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总体而言,目前处于封闭测试阶段的《魔兽弧光大作战》,体验上更接近一个重在关卡设计和队伍策略组合的即时战略游戏,同时在付费设计上非常保守。


昨天凌晨,暴雪公布了移动端新游戏《魔兽弧光大作战》的消息,并宣布其将于晚些时候在特定地区开启安卓和iOS测试。


在这个以《魔兽》世界观为框架的策略游戏中,玩家可以收集吉安娜、小吼等知名角色组建战队,体验超过70个关卡的单人战役、与好友一同应对合作关卡,还能在PVP模式中与其他玩家较量。你也可以通过观看下面这个宣传片简单了解这款游戏:


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说实话,在前段时间暴雪透露“魔兽IP手游”的存在后,我和同事都猜测新游戏大概会是MMO或者MOBA类型——甚至连SLG都设想过了。在得知它是一款偏休闲向、画面也非常卡通化的策略游戏后,多少有点意料之外的错愕感。


受暴雪邀请,我们也参与了一次小范围的封闭测试,在四五天的时间里体验了基本的游戏系统和大概一半左右的关卡内容。


就我个人的体验来说,只看宣传片所接受和理解到的信息,和实际游玩会有着不小的差别——鉴于目前游戏还处于非常初期的测试阶段,我们并未撰写详细的试玩报告,而是将玩家可能关心的重点以列表的形式简单讲讲。


1. 尽管无论是塔防+RTS的玩法还是高度卡通化的美术风格,《魔兽弧光大作战》都很像一个魔兽版的《皇室战争》,但其核心内容是PVE单人战役(而非PVP)。每一关的关卡设计,在地图机制、分路设计和BOSS特性上都有很大区别。玩家需要通过搭配不同的队长(即英雄卡)、士兵和法术卡牌来应对不同场景,体验上比较接近RTS游戏的固定战役关卡。


游戏关卡画面



2. 没有抽卡或是开箱系统,新卡牌的获取来自关卡奖励以及金币商店刷新。同时,游戏内只有金币一种货币,可以通过关卡奖励、每日任务和付费商店获取,而付费商店目前能获取的金币是有限额的(也就是没法无限制氪金),卡牌练度的提升主要还是依靠推图和每日任务。


测试服的付费商店页每周日才会刷新一次,氪金档位也比较低



3. 卡牌分为队长、士兵、和法术三种,每张卡都有各自的势力标识(联盟、部落、亡灵、野兽和黑石五个势力),不同势力的卡牌都可以互相搭配,但队长牌的队伍BUFF通常会和势力挂钩。卡牌通过战斗、每日任务和商店经验包来获取经验升级,在游戏关卡达到一定进度后,还会解锁天赋等更深层次的系统。


通过第30关后会解锁领袖的天赋,例如吉安娜的天赋之一是“闪烁”



4. 除了开头的几个教学关,后面的关卡都设计得相当有挑战性,大多数时间——尤其是BOSS关——玩家都需要使用相较于AI对手而言等级更低的卡牌和更劣势的开局来战胜对手(有点像解象棋残局),一关反复尝试多次才能胜利是常态。除了主线关卡外,还有限时的地下城活动可以游玩,地城关卡有点像炉石冒险模式的Roguelike要素,可以选择一系列临时生效的天赋。


地下城选择临时天赋



5. 目前只开放了非常有限的PVP内容,游戏内没有好友系统和好友对战,PVP玩法只能随机匹配对手。获得胜场除了累计每日任务进度以外,还会回馈高额的卡牌经验。


值得一提的是,在目前的设计下,PVP中所有卡牌都会被统一设定为1级,仅有天赋系统和队长的栏位BUFF会生效,队伍的练度并不会直接影响PVP公平性。



总体而言,目前处于封闭测试阶段的《魔兽弧光大作战》,体验上更接近一个重在关卡设计和队伍策略组合的即时战略游戏,同时在付费设计上非常保守。考虑到目前的开发进度,更确定的内容可能需要等待一段时间才能看到。


最后,《魔兽弧光大作战》的开发团队近期也接受了我们的采访,我们提出了一些感兴趣的问题,具体内容如下:


Q:游研社 A:《魔兽弧光大作战》开发团队


Q:现在我们看到的即时战略玩法是什么时候确定的?


A:其实我们现在甚至没有进入Beta测试,所以不能说一切都确定了。只不过我们确实非常热爱战略游戏(Strategy games),暴雪在历史上也有很深的战略游戏基因,而这款游戏就是在移动端上原汁原味的魔兽体验,我们希望大家玩到后会喜欢。

Q:你们觉得这种策略玩法能给手游带来怎样的差异化体验?


A:《魔兽弧光大作战》是一款移动平台上的即时策略游戏,其实我们觉得这种类型的游戏在移动端上是没有太多先例的。


我们为这款游戏设计了核心的PVE模式,有70多张地图,同时又有相当的深度:包括PVP模式、合作模式以及地下城和团本等模式。


我们觉得,这种体验对于移动平台而言是非常独特的。而《魔兽争霸》的体验又没有被《炉石传说》带到移动平台,所以说这也是炉石之后又一款能给玩家提供魔兽IP移动端体验的游戏。


另外,战略游戏是暴雪背景的一部分。这个历史要追溯到最早的《魔兽争霸:人类与兽人》——那是25年前了,也就是说,我们一直非常热爱战略玩法。而《魔兽弧光大作战》是一款非常快节奏的战略游戏,大概一局也就是三四分钟,你随时随地都可以拿出手机来上一局:不管是在等餐,还是坐公交车和地铁。这种体验是我们在PC平台上无法带给玩家的。


Q:目前在游戏中我们只能看到魔兽香草世界观中的地图和单位,基本上都是《魔兽争霸3》或者说《魔兽世界》的60年代内容,《魔兽弧光大作战》之后会逐渐加入后面剧情的内容吗?


A:其实现在我们没有一个具体的计划。我们暂时不打算让游戏超出原版《魔兽世界》的艾泽拉斯世界观。因为这款游戏实际上是在一个侏儒工程学的机器上运作,就像艾泽拉斯大陆上各种酒馆和旅店里的街机。


我们目前所玩到的这些地图都是经典的艾泽拉斯地图。如果你是《魔兽世界》的老玩家,可能会遇到一些非常熟悉的区域,包括卡利姆多和东部王国的很多地方。当然未来不排除超出传统的艾泽拉斯,只是目前还没有这样一个计划。


Q:《魔兽弧光大作战》的PVP内容会有怎样的占比?


A:刚刚我们也提到了,PVE是这款游戏的核心内容,也是最主要的模式。当然我们也知道玩家们一直都希望有社交方面的内容可以玩,所以游戏也提供了PVP以及合作模式、地下城和团本玩法。


目前游戏还处于测试中,PVP也是一项重要的(测试)内容。我们会在未来不断迭代,确保游戏能带给玩家激动人心的战斗体验,同时又确保匹配机制公平公正。


Q:游戏的付费模式具体是怎样的?


A:关于付费模式,我们确实也思考了很久。在设计之初,我们就希望考虑到玩家每一步的体验:玩家在游玩PVE模式时,可以正常地推进游戏进度,针对每一张地图修改策略,挑战一个个区域,从而获得经验去升级自己的角色。


而在进入到新区域时,玩家也有机会发现一些新角色、它们可能原本是敌人,通过一场遭遇战,就能将敌人的单位变成一个可解锁的友方角色。


一般来说,你有两个方式可以升级角色。一个是上面提到的,通过一些关卡和地图获得金币,用金币解锁新角色或者升级老角色;另一个方式就是付费获得金币,但是不会有抽卡系统,我们考虑用一种滚动式的商店设计,让玩家能够自己选择需要购买的东西。


我们的商店每几个小时会刷新一次,每次刷新都会有一组角色等着玩家解锁。而不会像某些抽卡游戏一样,你要凭运气从箱子里开出想要的角色。


Q:游戏目前开发了多久,开发团队的规模有多大?


A:我们经常被问到这个问题。但是每次我们都只能给出一个比较奇怪的回答:我们的很多游戏最开始都是一个很小的主意或者说想法,负责的团队也是一个很小、很核心的小组。而随着小组逐渐探索深入,这个想法越来越变得现实起来,就会得到更多的资源。


所以要去确定具体的项目开始时间,或者要确定具体的团队大小,其实挺难给出一个数字。但暴雪内部给我们提供的资源和支持都非常充足,也足够出色。这也是我们能将这款游戏呈现给大家的原因。


Q:从目前游戏的滚动商店、竖屏半自动战斗玩法以及美术表现来看,《魔兽:弧光大作战》有一点接近Supercell的《皇室战争》,我们想知道开发团队是否从那边得到一些灵感和经验?


A:作为我们游戏开发者而言,灵感当然是来自于各个方面的。但最初的灵感来源还是暴雪核心的战略游戏历史,也就是说来自于《魔兽争霸》。


我们的团队成员中当然有很多移动游戏的粉丝,也玩了各种各样的游戏。而随着对这款游戏想法的不断推荐,《魔兽:弧光大作战》才成了目前所见的产品形态。


其实这款游戏和很多游戏的区别在于它有很强的可重玩性,以及非常有趣的PVE玩法。最关键的是给了玩家很多选择,让玩家有充分的自主权(选择自己要玩什么)。


所以,很多游戏都是我们的灵感来源,但最初的灵感来源还是《魔兽争霸》。


Q:魔兽是一个经典IP,影响力非常广泛,这是否给你们的开发造成了一些压力?


A:我在暴雪已经工作20多年了,每一年我都会做一些和魔兽IP相关的游戏。我从来不觉得魔兽IP给我们造成了什么压力,因为我是真心热爱魔兽的,我觉得艾泽拉斯是个非常有趣的世界,有非常出色的故事、非常精彩的冲突以及一些非常好的英雄。我们在旅途中能看到不同的风景,拥有不同的能力——包括魔法和某些技术。我很热爱在这里的每一段冒险。


Q:我们知道游戏目前还处于很早期的版本,不过还是想问一下有没有一个大概的(上线)时间表?


A:暂时没有。我们希望能尽快给出一个,但目前没有一个时间表。